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2024 iThome 鐵人賽

DAY 30
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Mobile Development

用Flutter Flame做遊戲!Live!系列 第 32

遊戲業到底出了什麼問題?

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(雖然今天還在寫程式,主要是處理「地城」的構成相關的東西,但寫的東西就先不分享了,後續修文的時候再補充吧!就讓我這次的鐵人賽用這篇文章做結尾吧!)

電子遊戲剛崛起那幾年,一個軟體工程師搭配一個企劃(規則、數值、故事、美術...全包了)就可以做出一套膾炙人口、或在玩家間傳唱的經典佳作。
當然那個時候的遊戲技術水準跟今日遊戲技術水準不能相提並論,但遊戲開發團隊規模或遊戲引擎發達程度也不能相提並論。

不想深究或去過度考古,只是想簡短但精確的指出「過去遊戲業在開發的創意發想階段的做法跟今日的遊戲業差很大」,說更白一點,過往的遊戲在創意發想上必須以技術為基礎,而不是視覺效果。
如果要用簡單粗暴甚至有點偏頗的方式來說明,那就是「今天的遊戲業習慣聽從視覺設計者的意見去規劃一款遊戲,而不是根據工程師的意見。」
如果你找視覺設計相關的人來發想或設計遊戲,自然很快就只會得到一堆換皮遊戲。
做換皮遊戲並不是件錯誤的事,畢竟一個遊戲模組只靠一款遊戲來回收成本並獲取利潤,這是不切實際的想法。遊戲引擎這種東西說白了也是遊戲業為了方便作換皮遊戲的產物。
而且我也碰過在想法上很糟糕很狹隘而且一樣只會追逐「換皮」的工程師,但那是「溝通能力與態度」惡劣,並不能代表整體工程師的品質。

但視覺設計人員...說白了就是美術與繪師,這些人跟工程師最大的差異其實還不止在工作內容屬性上,還有一些奇妙的差異,例如:他們是最早跟新一波左派思想掛鉤合作甚至認可其思想的業外人士,遠比政治人物、演藝人員都還要早,因為「畫一張圖來傳播新一波左派思想的效果遠勝過千言萬語」。
當然,我上面是將這整件事情的來龍去脈給過度簡化,但這是能做統計、甚至是有明顯視覺上可以發現的落差,你會在工程學院裡看到「LGBT」活動的推廣,但在美術設計相關的學院裡是直接看到大家討論如何創作一款響應「LGBT」的作品。

還有一些很關鍵的差異是:雖然不是全體,但視覺設計人員比較善於且熱衷交流,不僅僅是在同儕間交流,也包含了「往其他層次的人」推廣或推銷自己的想法。
這聽起來沒什麼問題啊?
但,如果管理階層的態度是「你們應該積極地拿著自己的遊戲想法與創建來說服我採納已獲得在組織中的留下來的權力(否則過幾年就會被我因為年齡問題裁掉)」、而不是「我渴望獲得更好的想法與創意,我會主動低下身段去鼓勵別人向我分享他們隱藏在心中的設計」時,那些比較擅長、比較積極跟主管打交道並自我推銷的人就會掌握遊戲開發的話語權。

相信我,那些忙著自我推銷的人做出來的東西都不好。
(不要真的以為好點子都是靠天外一時靈感,很多時候也是要靠著不斷的思考修正、不斷的邏輯推演、不斷的思考擴充...那些早上起來照鏡子時想的是「怎麼用笑容與話術說服主管」而不是「昨天那個點子還有什麼地方可以改善」的人也許偶爾也會有個不錯的點子,但一款好遊戲只靠幾個點子是不行的。)


我這篇文的本意不是砲轟視覺設計人員。
工程師也不乏「響應LGBT」或「整天忙著跟別人(尤其是主管)打交道」的人。
我的本意是述說我對「遊戲業發生了什麼問題」的看法。

在我來看這些問題都不是獨立存在的!通常都是「全有」或「全無」。
因為...
管理階層的默許、甚至認可與鼓勵,才是上面的現象能夠成立的原因。

為什麼管理階層會默許、甚至認可與鼓勵?
因為他們對自己的產業沒有熱情?他們追求的就是薪資與職級,為了獲得這些東西他們會不計一切代價手段去用最快速的方式迎合上層以獲得攀升機會?
因為根本沒熱情、根本不關心,他們看到的只有「眼前的公司與辦公室」,所以他們對公司的產品在創意發想上都是採取形式主義,例如「提案者做的簡報漂亮與否」、「佐證資料頁面佔的是否夠多」、「提案者的積極度(是否整天忙著巴結我)」...很快的,拿著其他公司比較冷門的佳作來修改成自己的創意,這樣的手法也都能堂而皇之地登上「提案發想流程」了。(然後視覺設計人員就掌握了這個階段的話語權了。)
這還是早些年,這幾年...也許管理者們已經知道這現象了只是不在乎、或他們看其他人或其他公司也這樣做就誤以為這是正常且合理的,從此,「創意發想」被「競品分析」給取代了...(去人力網站上看看「遊戲企劃」。)

或是,像微軟與「美商藝電」那樣仗著有資本優勢就到處併購東、併購西,也是有的,但,這跟上述的現象不矛盾,一樣也是全有或全無。
今天,工作室老闆因為不小心把錢燒光只好把所有權賣給超級大公司,隔沒幾個禮拜就看到一堆完全對遊戲沒興趣的「中階走狗幹部/經理」帶著「高層授意」的威光,走進公司來摧毀一切....(「除了遊戲IP以外的東西都不要留下,想辦法逼現有員工離職免得還要付高額遣繕費。」)

反正,這些人能搞出來的名堂要讓你三觀炸裂都不是什麼難事啊!


不管怎樣...
太陽明天還是會從東邊升起,遊戲業明天還會有一個又一個的遊戲在開發或失敗,總會有人繼續點進遊戲商城尋找新貨,總會有人看著新上市的作業系統想著「如果能拿來玩遊戲不知道該有多好」。

所以...
「你」應該有權力利用這樣的現實,借機將自己心中的想法與創意拿出來做成實際作品。
而不是要在各種現實無奈妥協的壓力下放棄機會(例如為了薪水而放棄製作遊戲),或即使獲得了機會進了遊戲業還要忍受各種外行、只是為了展示自己有權力與存在資格而提出的各種批評與修改要求,最後還要無奈地扛下遊戲成敗的所有責任(「遊戲失敗都是你的創意上根本不行,跟我們的干涉無關。」)

當然如果「你」能夠自己一個人精通美術繪畫、音樂、與程式,那是最理想不過了。
但如果「你」像我一樣就只能把精力放在程式一塊,也許你也可以考慮學習如何用最低成本(不管是金錢或人力)的方式來開發遊戲。


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